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한국의 nvyu님이 개발하신 BMS 구동기.

인터넷 랭킹을 지원하며, 현재 LR2와 더불어 BMS 구동기의 양대산맥을 이루고 있다.

인터페이스는 독특한 루브잇 만의 인터페이지만, 점수체계는 본가와 조금 흡사한 편.

루브잇의 장점 편집

LR2의 많은 기능들과 인터넷 랭킹은 부럽지만, 아직도 루브잇 유저로 남아있게 하는 몇 가지 장점들.

  • 선곡 목록의 깔끔함
  • 언어 인코딩 자동 판단으로 일본어, 한글 bms 모두 정상 구동
  • 구동기가 LR2에 비해 상당히 가볍고 메모리 누수도 없는 편
  • 로딩이 빠르다!
  • 간편한 사용법과 쉬운 판정으로 입문이 쉽다
  • 리플레이를 여러개 저장할 수 있다

판정과 점수 체계 편집

정확도 순으로 YELL(노란옐), yell(빨간옐), SO, FAIL, fail(공페일), MISS의 여섯 가지 판정이 있다.

bms 파일별로 판정랭크가 정해져 있다. 정확한 판정 구간의 시간은 제작자인 nvyu님이 밝히지 않으셨다. 이지 판정은 LR2와 비슷하지만, 노말 이상부터는 LR2이 판정이 더 짠 편. 전체적으로 LR2보다는 판정이 조금 후한 편이다.

점수는 모든 노트를 YELL로 처리하면 200000점인 만점 체제이다. yell은 YELL 점수의 7/13, SO는 4/13이다. 롱노트는 뭔가 더 복잡한 게 끼어있으나 대충 뗄 때의 판정의 점수를 받는다. 페일, 미스 판정은 점수에 들어가지 않는다.

LR2에 EX스코어가 있다면 루브잇에는 EXP(Extra Point)라는 것이 있다.
판정 랭크에 따른 판정 구간 변화에 영향을 받지 않고, 원래부터 정해져있는 EXP 판정 구간이 있다.
-1 , 0 ~ 15 의 판정이 있는데 물론 15가 가장 잘 맞춘 판정이다.
인터넷 랭킹의 EXP 항목에는 획득한 EXP와 전체 EXP 중에서 몇%를 얻었는지 나온다. 판정 고수들이 몇%를 얻는지 보면 얼마나 EXP판정이 까다로운지 알 수 있다. 원래 경험치가 아니지만 다들 경험치라고 읽는다.

게이지 편집

곡의 클리어 여부를 결정하는 값이 게이지이다.

YELL과 yell 판정이 나면 게이지를 조금씩 회복하며, SO 판정은 게이지에 영향을 주지 않는다. FAIL, fail, MISS는 게이지를 깎는다. 이러한 게이지 증감량은 BMS의 TOTAL값에 따라 차이가 있다.

루브잇의 게이지 증감량은 정해진 TOTAL 값의 일정%에 루브잇 자체 계산값을 더해서 정하는데, 이 때문에 토탈값이 정의되지 않으면 토탈이 상당히 낮아지므로 플레이어가 괴로워진다.

클리어 기준은 인피니티 플레이를 제외한 모든 플레이에서 게이지가 0%이하로 내려가지 않고, 끝날 때 30% 이상을 유지하는 것이다. 0%이하로 한 번 내려가면 게이지가 다시 올라가지 않는다.
옵션에서 정하는 게이지 옵션마다 게이지의 증감량에 차이가 있다.
쉬운 순서대로 PeTTY<<EASY<<NORMAL<<HARD<<VERY HARD<< CRUEL 이다.
베리 하드 게이지가 LR2의 그루브 게이지와 비슷하다.
현재는 버그로 싱글 5키 설정의 게이지가 모든 모드에서 적용된다. 단, 로딩 중에 취소하고 다시 로딩하면 그 모드의 게이지가 적용된다...아니 왜 버그를

CRUEL 게이지 편집

루브잇에서 가장 어려운 난이도의 게이지이다. TOTAL값이 루브잇에서 계산한 값과 정해진 토탈값을 더해서 100이 넘을 경우 무조건 100으로 고정되고, 그 이하일 경우 그대로 적용된다. 덕분에 BP가 10이 넘어가면 깨기 어려울 정도...

업데이트 잠정 중단 편집

2011년 version b5p7을 마지막으로 nvyu님께서 리부팅을 준비하고 계시다면서 큰 버그 외에는 업데이트를 안 하시겠다고 남기셨다. 힘내세요 nvyu님!

링크 편집

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루브잇 입문 가이드 1편
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