BMS 위키
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일본에서 개발된 BMS/PMS 구동기.

인터넷 랭킹을 지원하며, 현재 BMS계에서 발광 집계등을 할때 가장 표준적으로 쓰이는 구동기이다.

인터페이스나 점수체계가 본가와 상당히 흡사한 편.

판정과 점수 체계[]

본가처럼 정확도 순으로 PGREAT, GREAT, GOOD, BAD, POOR의 다섯 가지 판정이 있다.

bms 파일별로 판정랭크가 정해져 있다. 이지판정의 경우 PGREAT 판정이 21ms로 주어진다. 노말의 경우 18ms, 하드의 경우 15ms, 그리고 베리하드의 경우 8ms로 정해져 있다. 본가의 PGREAT 판정이 20ms이고, 대부분의 차분들이 이지판정으로 맞춰져 있다는 점을 고려하면 보통 본가보다는 판정이 조금 후한 편이다.

점수는 PGREAT*2 + GREAT로 계산한다. 즉 굿, 배드, 푸어 판정은 점수에 들어가지 않는다. 이 점도 본가와 동일하다.

게이지[]

곡의 클리어 여부를 결정하는 값이 게이지이다.

PGREAT과 GREAT 판정이 나면 게이지를 조금씩 회복하며, GOOD 판정은 GREAT 판정의 절반만큼 게이지를 회복시켜준다. BAD와 POOR 판정은 게이지를 깎는다. 이러한 게이지 증감량은 게이지 옵션에 따라 다르게 적용된다.

클리어 기준 또한 게이지 옵션마다 (당연히) 다르다. 게이지 옵션에는 다음과 같은 것들이 있다.


GROOVE[]

LR2에서 가장 기본이 되는 게이지. 20%로 시작하며 곡이 끝날 때 80% 이상을 가지고 있어야 클리어로 인정된다. 중간에 연속으로 게이지를 잃으면 2%에서 더 이상 내려가지 않는다.

게이지 회복량은 bms별로 설정된 TOTAL에 의해 결정된다. 가령 총 노트수가 2000개이고 토탈값이 500인 곡은 풀콤보를 했을때 게이지가 500만큼 차게 된다(게이지가 100을 넘어가진 않지만). 그렇다면 게이지가 바닥인 상태에서 400콤보를 하면 게이지를 100%로 채울 수 있다는 얘기가 된다.

게이지 감소량은 푸어가 났을때 6%, 배드가 났을 때 4%이며 공푸어가 났을때는 2%이다.

발광난이도표 등 모든 난이도표는 이 그루브 게이지를 기준으로 구성되어있다.

EASY[]

GROOVE 게이지와 기본적으로 같은 방식이지만, 회복량이 20% 증가하고, 배드 및 푸어 판정으로 감소하는 게이지량이 20% 줄어든다.


SURVIVAL[]

하드 게이지, 줄여서 하드게라고 많이 불린다.

그루브 게이지와는 달리 100%의 게이지를 가지고 시작하며, 곡이 끝날 때 2%라도 게이지를 가지고 있으면 클리어로 인정한다. 도중에 게이지를 전부 소모하면 사망한다.

이지나 그루브 게이지의 경우 게이지가 바닥나도 계속 플레이가 가능하므로 클리어를 못해도 기록을 경신할 수 있다. 하지만 하드게의 경우 초반을 아무리 잘 쳤다고 하더라도 도중에 사망하면 기록을 날리게 되므로 주의하자(거기까지의 점수가 전송은 되지만 완주했을 때랑은 비교도 안되는 점수이다.)

게이지 회복량이 짜다. 피그렛과 그렛을 냈을때 0.1%만큼 회복하며, 굿은 그 절반이다.

또한 기본적으로 푸어, 배드, 공푸어가 각각 10%, 6%, 2%만큼 게이지를 소모한다. 이 데미지는 노트수가 1000개 미만이거나 토탈값이 240 미만일때 더 커진다. 노트수 20개 이하 또는 토탈값 111 이하의 경우 1푸어만 내도 사망한다. 발광곡에서 하드게 데미지 증가는 J219, Liberte 등 몇 개의 곡만 해당하지만, 통상 차분이나 롱노트 차분에서는 흔하게 볼 수 있다.

그 대신 게이지가 30% 이하일때는 원래 데미지의 60%만 적용된다. 또한 게이지가 남아있기만 하면 클리어이므로 일부 완전 후살형 차분에서는 그루브, 심지어 이지보다도 하드게이지가 더 쉽다.

DEATH[]

SURVIVAL처럼 게이지를 100% 가진 상태에서 시작하는 모드로, 이름 그대로 푸어 또는 배드가 나면 페일드(FAILED)가 되는 모드인데, 여기서 푸어의 경우 공타 푸어는 해당하지 않는다. 공타 푸어가 설령 난다 하더라도 게이지 감소는 없다. 물론 일반적인 푸어나 배드가 뜨면 페일드가 된다. 즉 이 모드는, 콤보를 끊는 배드와 푸어가 나오는 일 없이 곡을 완주해야 하는 풀콤보 도전 모드인 것이다.

P_ATTACK[]

DEATH 모드처럼 게이지를 100% 가지고 시작하지만 한 층 어려워진 모드로, 이번에는 배드와 푸어에 굿 판정마저도 하나라도 띄우면 페일드가 된다. 물론 위와 마찬가지로 공타 푸어는 아무런 영향을 안 준다.

그렇다면 피그렛 판정 바로 아래에 있는 그렛 판정은 안전한가? 그렇지도 않다! 이 판정이 뜨면 게이지가 일정량 깎인다. 깎이고 깎여서 마침내 0%가 되면 그것 또한 페일드가 된다. 물론 피그렛 판정을 일정 갯수 이상 연속으로 띄우면 회복이 된다.

즉 이 모드는 풀콤보 중에서도 굿, 배드, 푸어 판정(위에서도 언급했지만 공타 푸어는 상관 없음)을 내지 않는, 이름하여 퍼펙트 풀콤보를 최소한의 그렛 수를 내면서 달성하는 것에 도전하는 모드인 것이다.

G_ATTACK[]

기존의 P어택 게이지의 역전된 형태라고 볼 수 있으나, Good을 많이 칠수록 게이지가 오르지만 PGreat를 낸다고 죽는 것은 아니다. 단지 PGreat을 내게 되면 게이지가 깎이는 식. Great도 마찬가지이며 당연히 Bad와 Poor를 내도 게이지는 깎여나간다. 기괴한 게이지 센스와 판정을 절대 낼 수 없는 악조건[1]으로 손쉽게 건들 수 없는 게이지이며, 유명한 영상으로는 한국의 발광 랭커이자 여러 리듬게임의 랭커인 GR_DDX의 ★18 約束 -HappyHyperStarmiX- (MANIAQ) G_ATTACK 클리어 영상이 유명하다.

배치 옵션[]

  • OFF : 기본 패턴대로 나온다.
  • MIRROR : 거울 대칭의 패턴으로 나온다.
  • RANDOM : 기본 패턴의 레인을 섞어서 보여준다. 스크래치의 위치는 바뀌지 않는다.
  • S-RANDOM : 통칭 슈랜. 모든 박자별로 레인이 섞이기 때문에 16분박 이상의 연타가 많이 생긴다.
  • SCATTER : 슈랜과는 반대로 연타가 최대한 나오지 않는 방향으로 레인을 섞는다. 하지만 16분박을 초과하는 박자의 노트들이 들어있는 경우 오히려 더 치기 곤란하게 나오기도 한다. 기록 인정이 되지 않는다!
  • CONVERGE : 노트가 스크로 몰리게 된다. 기록 인정은 당연히 되지 않는다.

메모리 문제[]

2

LR2가 주거씀다...

곡을 플레이할 때마다 사용하는 메모리가 사라지지 않고 계속 쌓인다. 몇곡만 플레이해도 램을 1GB이상 사용하는 경우도 다반사이다. 이런 메모리 누수 때문에 장시간 플레이를 하면 오류가 발생하면서 작동이 멈추게 된다.

이는 공식 홈페이지에도 명시되어 있는 버그로, bms 인터넷 방송 중에서도 LR2를 자주 재시작하는 모습을 볼 수 있다.

업데이트 중단[]

2010년 2월 버전을 마지막으로 업데이트가 되지 않고 있다. 소문에 의하면 개발자가 소스를 다 날려먹었다는데...

링크[]

Lunatic Rave 2 공식 홈페이지
Lunatic Rave 2 인터넷 랭킹


각주[]

  1. 클리어 하기 위해서는 Good을 내야 하는데 그렇게 하면 판정은 커녕 E와 F를 볼 수 있을 것이다.그야말로 변태적 플레이
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